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Multisens et immersion : découverte d’un cas d’usage en relaxation

multisens

La réalité virtuelle a le vent en poupe et plus que jamais elle emporte l’engagement du grand public. Dans le domaine de la santé, les pratiques ont plus d’inertie mais les technologies immersives y trouvent doucement leur place. Les moteurs de création de contenu font tous les jours des progrès remarquables. Ils permettent d’avoir toujours de meilleurs rendus et de meilleures expériences notamment grâce au multisens.  

Dans l’évolution des technologies immersives, deux thèmes reviennent régulièrement. Celui de l’haptique et celui, plus récemment plébiscité, du Métavers. Cet article, premier d’une trilogie, revient avec vous sur les bases accompagnants ces termes. Il fait aussi le lien avec notre précédent article sur l’interdisciplinarité. Partant de cette possibilité de croiser les disciplines, nous allons avancer sur la multi sensorialité. Nous découvrirons aussi comment elle crée de la valeur ajoutée, ouvrant de nouvelles portes.  

Or c’est par cette promesse d’ajout de valeur que nous ouvrirons la voie vers l’utilisation des retours de force en santé et le métavers médical.

La réalité virtuelle et le metavers au service de nos sens  

Il est parfois dit que la vue est le sens primordial de l’homme. C’est sur celui-ci qu’il va le plus se reposer pour analyser son environnement. C’est principalement via la vision que nos ancêtres ont appris à chasser et à trouver leur nourriture. Là où certaines autres espèces du règne animal utiliseront parfois plus volontiers leur odorat, leur audition ou même la perception des vibrations.  

Ainsi, aujourd’hui, lorsque nous parlons de « Réalité Virtuelle » l’image qui nous vient à l’esprit est celle d’une personne affublée d’un gros boitier noir devant les yeux. Dans notre cerveau, la conception de la réalité est principalement visuelle. 

C’est pourquoi, pour immerger un être humain dans un milieu virtuel, nous avons travaillé sur les systèmes visuels. Dans un premier temps nous avons utilisé des CAVE (Cave automatic virtual environment). Mais outre leur coût, cela demandait des infrastructures assez complexes. Les nouvelles générations de CAVE sont bien plus simple d’utilisation mais prennent toujours de la place. Aussi a-t-on souhaité miniaturiser ces machines complexes, pour arriver aux grosses paires de lunettes que nous connaissons aujourd’hui et qui tendent à devenir de plus en plus petites et confortables.  

Le mutlisens : toucher des sens autres que la vision

Pour autant, la vision n’est qu’un seul de nos sens. L’un des concepts les plus important pour l’immersion est celui de la cohérence sensorielle. Comment se sentir présent dans un monde virtuel si le vent qui fait bouger les arbres ou ne caresse pas votre peau ? Comment puis-je saisir cette pomme qui me fait envie si elle est intangible ? Ce genre d’incohérence brise instantanément le sentiment d’immersion et même parfois provoque des effets néfastes comme la « cybersickness » ou cinétose qui est une incohérence entre l’information visuelle et l’information de mouvement communiquée par l’oreille interne.  

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Ainsi pour immerger efficacement un utilisateur il faut stimuler le plus possible ses sens. Mais bien entendu, les stimuler en cohérence les uns avec les autres. Plus les stimulations seront nombreuses et harmonieuses plus l’immersion sera solide. Cependant, deux de nos cinq sens : le goût et l’odorat, reposent sur des capteurs chimiques. Il est alors plutôt difficile aujourd’hui de les stimuler efficacement et d’une manière aussi variée et complexe que dans le monde réel. Car pour stimuler ces capteurs encore faut-il pouvoir diffuser les bonnes molécules. 

L’audition, est plus facilement contrôlable avec la technologie d’aujourd’hui et c’est pourquoi les expériences immersives l’ont intégrée depuis leur début. Des recherches sont toujours en cours pour améliorer les calculs de spatialisation, de réverbération et autres phénomène acoustiques complexes. 

Mais aujourd’hui, le levier le plus important pour jouer sur l’immersion est celui de l’haptique. L’haptique, comprenez la stimulation du toucher, permet et facilite de nombreuses choses en réalité virtuelle :

  • l’immersion dans un environnement
  • une grande interaction avec le monde virtuel
  • la formation aux gestes
  • la transmission d’émotions et bien d’autres choses, dont l’incarnation dans un avatar. 

Même si les systèmes de stimulation haptique soulèvent aujourd’hui de nombreuses problématiques techniques et des coûts élevés, il existe pour certains cas applicatifs des solutions peu coûteuses et faciles à mettre en place. Pour concevoir la solution adaptée il est donc nécessaire d’étudier finement le besoin et le contexte de déploiement. 

Tour d’horizon du multisens ou de la multi sensorialité :

La VR dynamique  

Pour augmenter le sentiment d’immersion d’une expérience, il est donc intéressant de mettre en place d’autres référentiels sensoriels. C’est sur ce principe que vont se monter plusieurs entreprises dont les deux start-up françaises : Virtual Accès et Virtysens 

La première propose la dynamisation de contenu de sortie de patient avec la mise en place, par exemple, d’une plateforme reproduisant les secousses d’un vélo. Ils permettent ainsi à des personnes à mobilités réduites de découvrir ou de redécouvrir certaines sensations.  

La seconde a gagné le Awards Start Up au dernier Laval Virtual et consiste en un anneau projetant différents éléments en interaction et cohérence avec le contenu visuel : la pluie, le vent, certaines odeurs. C’est un concept intéressant pour compléter les offres de sorties de patients.  

Ces offres, offrants des stimulations en cohérence avec le visuel, sont pertinentes sur un plan distractif et emportent un succès grandissant ! 

Le Multisens : plus qu’une invitation à la relaxation 

Dans mes débuts comme consultante XR en santé, j’ai eu le plaisir de participer à de nombreux meetup sur le lien entre santé, bien-être et réalité virtuelle. Lors du premier d’entre eux je m’étais d’ailleurs imaginer comment utiliser la VR comme outil de méditation, ce qui avait piqué bien des curiosités, à ma grande surprise alors. 

multisensSi depuis, de nombreuses applications ont été dans ce sens, il existe, depuis peu, un concept Français complètement disrupteur dans ce domaine : le Multisens VR de Groupe AllianceDigitale. Celui-ci utilise l’ensemble de vos sens ou presque pour vous amener à un état de relaxation. Attention ici les sens ne sont pas en cohérence et mais le message envoyé par chacun des sens à la même finalité.  

Si je fais rarement la réclame d’un produit en particulier, celui-ci est un parfait exemple d’une utilisation intéressante de la multi-sensorialité. Ici la réalité virtuelle est utilisée dans ce qu’elle comporte de plus simple : l’apport de contenus visuels. L’important n’est pas la complexité de contenu lui-même mais plutôt ce qu’il permet : 

  • La coupure avec le réel 
  • L’installation dans le présent 
  • L’aide à la projection usuelle (parfois complexe lorsque l’on souhaite mettre en place un état méditatif ou hypnotique). 

Si le concept a été mis en place à partir de sa partie graphique, il aura nécessité la mise en place d’une collaboration opérationnelle entre différents corps de métier, dont ceux de la santé et du bien-être, qui aujourd’hui continu de co-construire l’avenir du projet. 

Ce qui est troublant, c’est l’efficacité du dispositif qui, adaptatif, fonctionne après quelques minutes seulement sur de nombreux publics. Si des études sont trains de se mettre en place pour prouver son efficience de manière précise, les tests empiriques réalisés aujourd’hui auprès de patients, de résidents d’EHPAD, de leurs aidants, de soignants et du grand public (soit plusieurs centaines de personnes à ce jour) sont très concluants  

L’utilisation du multisens pour relaxer le corps et l’esprit

Ce qui diffère d’autres système multisensoriel avec le système Multisens, c’est que l’objectif n’est pas d’immerger totalement le patient ni de tromper son cerveau en créant une incarnation dans un autre corps mais uniquement de le relaxer au maximum.

multisensLe design global de cette expérience multisensorielle a donc été orienté par le but principal de relaxer le corps et l’esprit, en s’appuyant sur des techniques connues de détente via chacun des sens. Ainsi, un fauteuil ultra haut de gamme (nombreux programmes pré-enregistrés, et complètement personnalisables) prend en charge le corps sur des bases communes à de nombreux soins psycho corporels (shiatsu, massage suédois…) chauffant et détendant les muscles.  

Également, les vidéos immersives ont été conçues pour représenter des scènes de détente, avec des images réelles (des paysages aussi bien sous la neige que sur des îles paradisiaques, ou encore ou la quiétude d’un salon au sec d’une pluie battante) ou des concept-arts (un ballet de couleurs aquatiques, ou simplement un feu de cheminée, un petit chat). 

Concernant la modalité auditive : les musiques sont sélectionnées pour apporter la sérénité et des sons binauraux diffusés pour aider davantage à l’état méditatif. Enfin, un diffuseur d’odeur à froid permet de sublimer l’expérience avec une aromathérapie subtile et douce. 

C’est cette conception multisensorielle qui est la clé d’une détente à la fois physique et de mentale. 

L’interdisciplinarité

Si chacun des éléments fonctionne séparément, leur cumul est un concept global fabuleusement relaxant. Cependant, outre le mixage libre des éléments, les mains qui le prendront en charge feront également toute la différence. 

Dans le cas d’un EHPAD, par exemple, l’animateur verra la possibilité d’amener la VR auprès des résidents de façon complète et globalisée. Le directeur y verra une façon de valoriser l’image de son établissement et de mettre en avant la prise en charge du bien-être (des résidents comme des soignants) si importante aujourd’hui. Les soignants y verront un gain de temps et une façon différente de prendre soins différemment, ou encore peut être, une façon de lâcher prise en fin de journée. 

Mais pour un thérapeute (psychothérapeute, psychomotricien, kinésithérapeute…) c’est aussi un moyen de modifier sa prise en charge en allant chercher d’autres voies d’abords pour préparer ou prendre en charge son patient / résident.  

La valeur d’un produit ne se situe pas toujours uniquement dans sa conception initiale, mais aussi dans l’adoption et l’usage qu’il suscite.  

Multisens : une approche centrée sur le besoin 

multisensEn santé aussi, si ce n’est même plus qu’ailleurs, le développement de la filière doit venir du besoin. Grâce au fourmillement d’idées et d’usages autour de produits innovants nous devons pouvoir avancer vers de nouveaux besoins et de nouvelles itérations des projets existant. Dans l’un de nos précédents articles nous avons insisté sur la nécessité d’une phase d’acculturation des technologies immersives auprès du milieu des soins. En effet, pour de nombreux soignants, la réalité virtuelle est encore un domaine très nébuleux. Il semble inaccessible et chronophage, dans le meilleur des cas, inapproprié et inutile pour d’autres.  

Partant de ce constat, il sera compliqué pour les soignants d’exprimer des besoins attendus par la filière. Si la technologie n’est pas connue et pré-adoptée, les soignants ne formuleront pas de rêves nouveaux la concernant ce qui obligerait la filière à rester sur des concrétisations de bonnes idées passes partout. 

Un outil ludique et enthousiasmant pour faire phosphorer les esprits des soignants

Des produits comme le Multisens VR les invitent à exprimer leurs besoins différemment et à imaginer leur réponse. Il permet une acculturation ludique répondant à de vrai besoins (de bien-être au travail, d’apaisement des patients, de qualité de vie). Cela tout en étant compatible avec d’autres applications de l’écosystème. Or, grâce à l’arrivée de concepts d’apparence complexe mais rapidement démystifiés, comme le celui-ci, qui ont la plus-value de récompenser l’utilisateur, nous ouvrons la porte à l’adoption ainsi qu’à de futures collaborations interdisciplinaires éclairées. 

NB : Je ne nie pas le bien fondé d’application plus standard qui répondent directement à certains besoins fondamentaux. Je pointe juste qu’ils ne servent pas encore (ou trop peu) à l’acculturation de l’usage des technologies immersives. C’est pour moi la même différence entre donner la réponse de son problème à un patient ou l’inviter à la trouver seule. Dans le cadre de l’adoption, il est parfois bon de faire son propre chemin.

Le besoin de ressenti dans les métiers humains  

Les métiers de l’humain sont très exigeants sur de nombreux points. Ils demandent une grande connaissance, beaucoup d’humanité (même si cela parait logique, il y a là de nombreuses surprises), de rigueur et d’humilité. On ne connait jamais tout de la « machine homme » et il en va de même pour son esprit. 

multisensLes neurosciences commencent de mettre au jour certains des fonctionnements et des interactions qu’il existe entre les deux et c’est là un défi nouveau dans la prise en charge des patients. Le besoin de toucher d’être touché, la dextérité et l’approche du mouvement vers l’autre sont des facteurs clés du soin. 

D’un point de vue interaction, différents courant ont commencé d’intéresser le milieu des soins. C’est le cas du concept Snoezelen qui a inspiré, en partie, le dispositif massant du Multisens VR. 

Mais ainsi, adressé en douceur, le sens du toucher peut être reconnecté. Le virtuel devient alors un pis-aller aux thérapies douces qui rendront du lien entre soignants et patients, lien tant mis à mal ces dernières années. Il pourra être ainsi le premier pas d’un soin peut être autre. 

Et du point de vue des professionnels de santé ?

D’un point de vue soignant, ce toucher est une base. Un soignant n’est pas un mécanicien de l’humain. Un humain n’est pas une voiture ou une machine. Le lien entre le soignant et le patient est de l’ordre de l’intime et demande une mise en confiance. Or, c’est là tout l’appart de la réalité virtuelle que de permettre une pratique anticipée et sécurisée où le droit au recul et à l’erreur sont permis.

Si cet entrainement d’un autre genre répond au besoin de préparation protocolaire, il est encore aujourd’hui trop loin du besoin de toucher et de dextérité évoquée plus haut. C’est là que l’haptique entre en jeu.  

L’apport de valeur du multisens et une nouvelle vision

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Dans la partie qui se joue aujourd’hui d’expansion des technologies immersives en santé, l’adoption massive est la vraie question. Comment ne pas passer, encore et toujours, pour le gadget ? Comment s’intégrer à la vie des soins ? Quels besoins adresse-t-on ? Comment former à l’usage technologique et non applicatifs simples ?

Ce sont autant de questions sur lesquelles nos articles réguliers donnent des pistes (sans avoir de réponses absolues). L’une de ces clés d’adoption passera également par l’attraction vers tout type d’ajout de valeur. Lorsque l’on évoque cette notion plusieurs choses y font écho : 

  • L’ajout direct : si l’on reprend l’exemple du Multisens VR, il ajoute une valeur aux soins à la prise en charge. Elle se voit directement, par l’augmentation du bien-être. 
  • L’ajout indirect est tout ce qui va découler des ajouts directs. Le bien être amène une compliance dans les soins et une meilleure efficience des soignants. Mais l’utilisation du dispositif peut éduquer, fermer et faire germer des idées nouvelles elles-mêmes porteuses de valeurs. 
  • L’ajout de valeur collaborative : en ajoutant les idées de chacun, de façon contrôlée. Cela se fait lorsque des données importantes sont en jeu. De nouvelles possibilités naissent et sont misent en avant. 

L’ajout de valeur directe et un indirecte sont très importantes. Celui par effet collaboratif l’est d’autant plus. Ils sont le pilier même du futur métavers en santé, qui clôtureront notre trilogie.  

Que retenir concernant le Multisens ?

Comme le travail inter-disciplinaire, la conception multi sensorielle est un élément clé du futur des technologies immersives. Notre exemple du Multisens VR permet une démonstration explicite de ce que la collaboration autour d’éléments simples et maitrisés peuvent apporter. 

En santé, accompagner les usagers principaux et les soignants, quel que soit leur rang, dans leur découverte et leur appropriation des technologies immersives par des expériences ludiques et source de bien être (bien mérité), permettra de briser le plafond suscité par la peur de l’inconnu et amènera, nous l’espérons, à de vrais questionnements. Ainsi les outils haptiques, tant nécessaires à une avancée majeure en matière d’éducation, (et même de thérapeutique) seront d’autant mieux intégré. 

C’est en ajoutant aujourd’hui ces premières pierres physiques au chemin vers la XR en santé, que nous pourrons arpenter les chemins irréels du Métavers médical de demain.

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